ACT(Action Game)
??动作类游戏。这类游戏提供玩者一个训练手眼协调及反应能力的环境及功能,通常要求玩者所控制的主角(人或物)根据周围情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等?创锏接蜗匪??蟮哪勘辍4死嘤蜗方簿勘普娴男翁宥?鳌⒒鸨?拇蚨沸Ч?⒘己玫牟僮魇指屑案丛拥墓セ髯楹系取?lt;br>??AI(Artificial Intelligence)
??人工智能。就是指计算机模仿真实世界的行为方式与人类思维以及游戏方式的运算能力。那是一整套极为复杂的运算系统与运算规则。
??Alpha
??Alpha测试。就是指在游戏制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说Alpha测试是在公司内部进行的。
??AVG(Adventure Game)
??冒险类游戏。这类游戏在一固定的剧情或故事下,提供玩者一个可解谜的环境或场景,玩者必须随着故事的安排进行解谜。游戏的目的是借游戏主角在故事中冒险所积累的经验来解开制作者所设定的谜题或疑点。
??Beta
??Beta测试。就是指不在制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说Beta测试是交由选定的测试者单独来进行测试。
??boss
??大头目也称"老板"。在游戏中出现的较为巨大有力或难缠的敌方对手。一般这类敌人在整个游戏过程中只会出现一次,而常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重复登场。
??bug
??程序漏洞,俗称"臭虫"。指那些因游戏设计者与测试者的疏漏而遗留在游戏中的程序错误,严重的话将影响整个作品的质量。
??cheat
??游戏秘技。游戏设计者暗藏在作品中的特殊技巧,使用后可带给玩者特殊的能力与效果。最先是程序者为快速测试作品而设计的内部秘技,现在几乎已是每个游戏均有秘技。
??clock speed
??游戏执行速度,即游戏在计算机中被运行的速度,常以Megahertz(MHz)计量。
??code
??密码。
??Doom-like
??三维射击类游戏,即第一人称射击类游戏。游戏画面即为玩者的视野范围。现在此类游戏多称作Quake-like。
??E3(Electronic Entertainment Expo)
??E3大展。当前世界上最为盛大的电脑游戏与电视游戏的商贸展示会,于每年五月举行。
??Easter Egg
??复活节彩蛋。程序中隐藏着的一段意外的内容,常为制作者设计的搞笑内容,经常是关于制作者自己的介绍与调侃。
??ECTS(European Computer Trade Show)
??欧洲计算机商贸展示会。被称为欧洲的E3大展,每年三月和九月于伦敦举行。
??electronic game
??电子游戏,即电脑游戏、电视游戏以及街机和手掌型游戏机的总称。
??engine
??游戏引擎,即一套游戏的主程序。
??experience point
??经验点数,常出现在角色扮演游戏中,以数值计量人物的成长,经验点数达到一定数值后角色会升级,这时人物就会变得更强大。
??FTG(Fighting Game)
??格斗类游戏。从动作类游戏脱胎分化出来,就是指两个巧?欢砸痪龆返挠蜗沸问健O衷诖死嘤蜗酚址治?D格斗类游戏与3D格斗类游戏。
??first person
??第一人称视角。就是指屏幕上不直接出现主角,而是表现为主角的视野范围。
??flight sim
??飞行模拟类游戏。是模拟类游戏下的一个门类,让玩家感受到操纵飞机以及飞翔于蓝天上的乐趣。
??FMV (Full Motion Video)
??全动态影像。即游戏的片头、过场和片尾的动态画面。
??forward scrolling
??向前卷轴。即背景不断向玩者趋近的卷轴模式,常出现在第一人称射击或模拟类游戏中。
??frame
??帧,镜头。即显示画面的动态计量单位。
??FPS(Frames Per Second)
??每秒显示帧数。美国的标准NTSC的电视节目的每秒显示帧数为30。不少电脑游戏的显示帧数都超过了这个数字。
??free guy
??额外的生命。在游戏中,你有可能会获得的额外的生命,比如收集一定数量的某种宝物后得到的一种奖励。
??game over
??游戏结束。这是游戏中最常见的话语,通常表示游戏者失败,而不是通关爆机。
??gameplay
??游戏可玩性。即游戏的玩法,是决定一个游戏好玩程度的重要因素。
??genre
??游戏类型。为不同游戏玩法的游戏作一归类,比如角色扮演类、冒险类、动作类、模拟类等。
??GPU (Graphics Processing Unit)
??图形处理器。辅助CPU处理图形运算。
??graphics accelerator
??图形加速器。专门提升显示速度和效果的硬件。
??graphic adventure
??图形冒险类游戏。是冒险类游戏下的一个门类, 相对于文字冒险类游戏。
??GUI(Graphical User Interface)
??图形用户界面。即计算机与用户的交互界面。
??hidden level
??隐藏关卡。指游戏中隐藏的部分,自行发现。即不玩到这部分也能够通关,但玩到后可能会使情节发生变化。
??high-res
??高解析度。精细的画面显示模式,但游戏的运行速度会因此有所下降。
??hint
??攻略提示。简单的攻关提示,帮助玩家解决游戏中出现的特别棘手的难题。
??HP(Health Point)
??生命力。即人物或作战单位的生命数值,一般HP为0即表示死亡或Game Over。
??HUD(Heads Up Display)
??飞行仪表盘。飞行模拟游戏中的常见词,提供玩家诸如弹药状况、速度、目标跟踪等作战信息。
??interactive movie
??交互式电影。即结合游戏要素与电影要素的一类计算机互动作品,常常包含大量的FMV(全动态影像)。
??interface
??游戏界面,即玩者操作游戏的方式。它决定游戏的上手难度与可玩性。
??joypad
??游戏手柄。模拟电视游戏的手柄,通常外接在声卡上。
??joystick
??游戏操纵杆。常用来玩飞行、赛车等模拟类游戏的外接操纵杆。
??level
??关卡,即游戏的一个连续的完整的舞台、场景,有时也称作Stage。
??low-res
??低解析度。即粗糙的画面显示模式,但运行速度可稍微提高。
??motion capture
??动态捕捉。将物体在3D环境中运动的过程数字化。
??motion tracker
??动作跟踪器。动态捕捉时使用的设备。
??moves
??出招。即格斗游戏中人物的出招技巧。
??MP(Magic Point)
??魔法力。即角色的魔法数值,一旦使用完角色就不能再使用魔法招式。
??MUD(Multi-user Dungeon)
??多用户游戏平台,俗称"泥巴"。在互联网络上的一种允许多人参与的实时游戏,一般类似RPG的玩法,但多为文字模式。
??multimedia
??多媒体。主要指融合多种表现手法的电脑作品。比如FMV(全动态影像)、电脑游戏、交互作品等。
??network games
??网络游戏,指允许多人通过某种网络协议连线后便能进行集体游戏的游戏种类。
??NPC(Non Player Character)
??非玩者人物。在角色扮演游戏中,玩者会在游戏过程中遭遇到的所有不受控制的人物。这些人物或会提示重要情报线索,也有的是无关紧要的人物。
??password
??过关密码。在游戏一开始处输入后便能直接进入后面的关卡。
??pirate
??盗版游戏。
??pixel
??像素。屏幕显示的最小基本单位。
??platformer
??游戏平台。游戏运行的平台,包括Win95、DOS或者UNIX等。
??player killing
??玩者杀手。指在网络游戏中,专以攻击玩者人物,而不是非玩者人物的一类玩家。
??polygon
??多边形。运用在2D屏幕中表现3D环境的多边形单位。
??prototype
??原型制作。游戏作品的原型制作也就是指以最快的速度制作出游戏的原型,即一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形上制作者可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后就进入正式动工。
??puzzle
??谜题。在冒险类游戏中,考验玩者智力的谜题。
??PZL(Puzzle Game)
??解谜类游戏。一类专以不断解谜为主要内容的游戏种类。
??quake-like
??三维射击类游戏。即第一人称射击类游戏。
??round
??回合。格斗类游戏中的一个较量的周期。
??RPG(Role Playing Game)
??角色扮演类游戏。这类游戏提供玩者一个可供冒险的世界(Fantasy World)或者一个反映真实的世界(Real World),这世界包含了各种角色、建筑、商店、迷宫及各种险峻的地形。玩者所扮演的主角便在这世界中通过旅行、交谈、交易、打斗、成长、探险及解谜来揭开一系列的故事情节线索,最终走向胜利的彼岸。玩者依靠自身的胆识、智慧和机敏获得一次又一次的成功,使自己扮演的主角不断发展壮大,从而得到巨大的精神满足。
??RTS(Realtime Strategy Game)
??即时战略类游戏。对应回合制战略游戏,一切都是实时发生,要求玩者具备较好的敏捷与宏观指挥能力。
??scaling
??缩放比例。游戏中提供的画面缩放比例调整的功能。
??second person
??第二人称视角。即追尾视角,紧随游戏主角的背影。
??share software
??共享软件作品。
??side scrolling
??横向卷轴。即游戏画面的前景与背景从左向右移动的卷轴模式,常用于2D射击游戏中。
??SLG(Simulation Game)
??模拟类游戏。这类游戏提供玩者一个可以做逻辑思考及策略战略运用的环境,且让玩者有自由支配、管理或统率游戏中的人、事或物的权力,并通过这种权力及谋略的运用达成游戏所要求的目标。玩者在条件真实、气氛宏大的游戏环境中充分施展智慧,克敌制胜,达到高层次的成功享受。
??source code
??原代码。用计算机语言直接编成的程序原码,比如C语言、Pascal。
??SPT(Sport)
??运动类游戏。这类游戏提供一个反映现实(指正常的运动方式及运动精神)中的运动项目,并让玩者借助控制或管理游戏中的运动员或队伍来进行运动项目的比赛。
??stage
??关卡。见Level条。
??STG(Shooting Game)
??射击类游戏。有平面射击类与三维射击类(即第一人称射击类)。平面射击类还包括横向卷轴与纵向卷轴两种。射击类游戏是早期电脑游戏中最常见的种类。
??storyline
??剧情。即游戏的故事大纲,分为直线型、多线型以及开放型三种。
??strategy guide
??战略指南手册。即游戏包装盒内附有的基本战略指导手册。
??sub-boss
??隐藏头目。有些游戏中会隐藏有更厉害的大头目,通常是在通关后。
??TAB(Table)
??桌面类游戏。这类游戏提供一个训练逻辑思考或解谜的环境,并且有一定的规则及逻辑。玩者必须遵循游戏所设定的规则来解开谜题,达成游戏目标。此类游戏讲究高超的人工智能、新奇的玩法和舒适的操作环境。玩者在游戏中自得其乐、逍遥自在,也是一番享受。
??TBS(Turn based Strategy Game)
??回合制战略游戏,对应即时战略类游戏。参加战斗的几方可以包括计算机在内,依一定顺序分别部署战略,一次部署便称作一个回合。
??tester
??游戏测试者。游戏制作公司专门花钱聘请的测试作品的资深玩家。
??text adventure
??文字冒险类游戏。是冒险类游戏下的一个门类,相对于图形冒险类游戏。此类游戏多为日本制作的小成本卡通游戏。
??third person
??第三人称视角。电脑游戏中最常见的视角,尤其是2D游戏。玩者是以第三者的角度观察场景和主角的动作。
??vertically scrolling
??垂直卷轴。即游戏画面的前景与背景从向下向上移动的卷轴模式,常用于2D射击游戏中。
??view
??视角。目前许多3D游戏均提供多视角调整功能。
??VR (Virtual Reality)
??虚拟实境。
??walkthrough
??游戏攻略。是指完整的游戏攻关指导。
??Z-line/Z-axis
??Z轴。Z轴一般表示深度,X轴表示高度,Y轴表示宽度,具备了Z轴就构成了3D环境。
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